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Pfeile mit deren Benennung, Erstellung und Sammlung

In diesem Artikel finden Sie alles über Pfeile, die wir in der alten Homepage verwendet haben. Mittlerweile verwenden wir diese Pfeile kaum noch, allerdings ist das Knowhow darüber für den einen oder anderen interessant. Das Wissen zum Erstellen solcher Pfeile kann auch an beliebig anderen Grafiken verwendet werden. Durch die Definition der Pfeile und die Beschreibung zum Erstellen solcher Pfeile wurde in gewisser Weise eine Art Standard für die Pfeile auf der HuSvEDVF-Homepage spezifiziert. Da konnte auch keiner mehr kommen und sagen: Diesen Pfeil gibt es nicht. War ein Pfeil noch nicht vorhanden, konnte er dank dieser Beschreibung erstellt werden.

Die Benennung der Pfeilnamen mit die Sonderpfeile mit deren Einzelregelungen. Die Erstellung von Pfeilen, mit
Eine Liste aller aktuell verfügbaren Pfeile.

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Die Pfeilnamen

In dieser Übersicht haben wir die Zusammensetzung der Pfeilnamen, im 8.3-Format, aufgeschlüsselt.

Benennung

Der Name wird durch folgendes beschrieben: "Pfeil mit (X, Y)−Position, dem Winkel, die Länge und seiner Spitzenform".
Im Folgenden werden die erläuterten Teile des Dateinamens blau dargestellt. Diese und nur diese sollten ab hier dann auch verstanden worden sein. Im Einzelnen sind die Zeichen des Dateinamens wie folgt zu schreiben.

  1. Zeichen, der erste Buchstabe, dass a von arrow zu dt. Pfeil.
    arr1a.jpg
    Abb. 1a: Der Pfeil arr14471.gif
  2. Zeichen, der zweite Buchstabe, dass r von arrow zu dt. Pfeil.
  3. Zeichen, der dritte Buchstabe, dass r von arrow zu dt. Pfeil. Damit ergibt sich der Anfang des Dateinamens von den Pfeilbildern mit arr?????.gif.
    In Abb. 1a ist der Pfeil arr14471.gif mit solch einen Namensanfang zu sehen. Wofür die folgenden Ziffern stehen (x=1/8, y=4/8, Α=4/16, l=7/8, Pfeiltyp=1) wird im Folgenden geklärt.
  4. Zeichen, die Ziffer für die X-Position auf der X-Achse, wo der Pfeil beginnt
    arr1d.jpg
    Abb. 1d: Die Position auf der X-Achse

    Sie hat eine Schrittweite von 1/8 und reicht damit von 0 bis 8/8 Zeichenbreite. In Abb. 1d ist ein Pfeil zu sehen, der ab der x-Position 7/8 beginnt. Damit ergibt sich der Dateiname für den Pfeil mit arr77a71.gif.

    Es gibt eine Regel für den Fall, dass es mehr als eine mögliche Anfangskoordinate gibt. Diese gilt für die X-Position und für die Y-Position.
  5. Zeichen, die Ziffer für die Y-Position auf der Y-Achse, wo der Pfeil beginnt.
    arr1e.jpg
    Abb. 1e: Die Position auf der Y-Achse

    Sie hat eine Schrittweite von 1/8 und reicht damit von 0 bis 8/8 Höhe. In Abb. 1e ist ein Pfeil zu sehen, der ab der y-Position 7/8 beginnt. Damit ergibt sich der Dateiname für den Pfeil mit arr27671.gif.
    Hier erfolgt die Anwendung der Regel analog der 4. Position.
  6. Zeichen, die Ziffer bzw. der Buchstabe für die Orientierung bzw. Richtung des Pfeils.
    arr1f.jpg
    Abb. 1f: Richtung des Pfeils an der 6. Position im Namen eingetragen

    Hier wird auch mit Buchstaben gearbeitet. Das hexadezimale Ziffernsystem findet bei der Orientierung Anwendung, da es ausreicht. Die Orientierung wird gemessen in Sechzehnteln vom Vollkreis. D.h. unsere Schrittweite beträgt ein Sechzehntel. Der Bereich umfasst
    • 0/16 geht senkrecht nach oben und entspricht einer Schrittweite von 0.
    • 4/16 entspricht einem rechten Winkel bzw. einen 1/4−Kreis und hat demzufolge eine Schrittweite von 4.
    • 8/16=1/2 Vollkreis, d.h. der Pfeil zeigt gerade nach unten.
    • 12/16 eine Schrittweite von 12D=0cH. D.h. Statt der 12 schreiben wir an die 6. Position ein c. Im Übrigen ist 12/16=3/4, zu Deutsch ein Kuchen, von dem schon 3 Stückchen gegessen worden sind.

    Beispiel: In Abb. 1f ist ein Pfeil zu sehen, der eine Richtung von 1/16 gewählt hat. Damit ergibt sich der Dateiname für den Pfeil mit arr22151.gif
  7. Zeichen, die Ziffer für die Länge des Pfeils.
    arr1g.jpg
    Abb. 1g: Länge des Pfeils

    Die Länge kann maximal von einem bis zum anderen Rand reichen. Sie wird in Achtel eingeteilt, analog wie die x− und die y−Position. Der erste Pfeil hat den Namen arr07580.gif (1.), mit 8/8 entspricht das 100%.
    Wenn nur die Hälfte der gesamt möglichen Strecke, wie für den Pfeil arr06540.gif (2.), benutzt wird, d. h. 50%, bezeichnen wir es als 4/8, dann entspricht das der Längenziffer 4.
    (Siehe 3. arr05540.gif und 4. arr04540.gif). In Beispiel 5. nimmt der Pfeil arr02520.gif nur 25% der maximal möglichen Länge ein, das entspricht 2/8 der maximal möglichen Länge und damit der Kennziffer = 2.
  8. Zeichen,
    arr1h.jpg
    Abb. 1h: Die Art der Spitzen des Pfeils
    die Ziffer für die Art der verwendeten Spitze. Bei der offenen Spitze entscheidet der Typ der Spitze über die Kennziffer. Dagegen werden bei der vollen Spitze auf die entsprechende Kennziffer noch 4 dazu addiert. Es gibt 5 Möglichkeiten
    • 0, d. h. der Pfeil arr04240.gif, wie im 1.) Fall hat keine Spitze.
    • 1, d. h. der Pfeil arr85b51.gif, wie im 2.) Fall hat eine Spitze.
      Diese zeigt immer vom Anfangspunkt weg und ist offen.
    • 2, d. h. der Doppelpfeil arr60182.gif, wie im 3.) Fall hat zwei offene Spitzen.
    • 5, d.h. in unserem 4.) Fall, arr06285.gif, haben wir eine volle Spitze und diese zeigt nach oben. Das bedeutet es muss, wie schon erwähnt, der Typ der Spitze mit 4 addiert werden.
      Bei unserem Beispiel müsste man also folgendermaßen rechnen: Typ 1 + 4 = Typ 5
    • 6, d.h. möglich ist auch ein Doppelpfeil mit vollen Spitzen, wie in unserem 5.). arr10276.gif mit einer vollen Spitze nach oben und einer nach unten.
      Die Berechnung unseres Beispiels sieht folgendermaßen aus: Typ 2 + 4 = 6

Sonderpfeile

Was sind denn Sonderpfeile und woran erkennt man diese am Namen?

  1. Der Anfang wie immer das arr von der englischen Bezeichnung des Wortes Pfeil, arrow genannt.
    Z.B. wie bei arr900a1.gif arr900a1.gif welches das 1. Muster der Sonderpfeile in der 1. Variante ist. Zu Deutsch ein leeres Kästchen mit einem gelben Hilfslineal in Achteln rings herum.
  2. Position im Dateinamen. Hier steht das Kennzeichen für den Sonderpfeil. Es ist die Ziffer 9.
    Zum Beispiel der Musterpfeil arr900a2.gif arr900a2.gif, welcher das 1. Muster der Sonderpfeile in der 2. Variante ist. Zu Deutsch ein leeres Kästchen mit gelbem Hilfslineal in Achteln und Hilfspunkten wie auf einem Schachbrett.
  3. Position ist die erste Position der Nummer der Sonderpfeilsorte, in diesem Fall der Zehner.
    Zum Beispiel der 1. Sonderpfeil arr901a.gif hat an der Zehnerstelle eine Null. Er ist der Pfeil für das chemische Gleichgewicht wie bei der Salzsäure mit HCl arr901a.gif H+ + Cl-.
  4. Position ist die zweite Position der Nummer der Sonderpfeilsorte, in diesem Fall der Einer.
    Dieser 2. Sonderpfeil arr902a.gif arr902a.gif, wird als Symbol für Daraus folgt verwendet.
  5. Position ist die laufende Nummer des Pfeils vom Buchstaben a bis z. Der 3. Sonderpfeil arr903a.gif arr903a.gif, wird meist verwendet, um Definitionen zu kennzeichnen.
  6. Position ist die Variation (0...9) des Pfeils. Der Pfeil arr903a2.gif arr903b.gif, ist die zweite Variation des dritten Sonderpfeils.

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Die Erstellung von Pfeilen

In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie man schnell und professionell Pfeile für die Homepage erstellt.

Arbeitsmittel und Voraussetzungen

  • Zeichnen: Üblicherweise Microsoft® Paint. Darin zeichnen wir anhand einer Vorlage den Pfeil.
  • Transparenz und Dateiformat: Dafür hat sich IrfanView bewährt. Es kann sämtliche Bildformate in andere Bildformate umwandeln und erlaubt das Definieren einer Transparenzfarbe.
  • Maus: Entweder eine Ball-Maus auf Stoffunterlage oder eine optische Maus mit texturierter, jedoch nicht spiegelnder Unterfläche (Auch Holz kann spiegeln/reflektieren). Das sollte man vor allem beachten, wenn mehr als ein Pfeil gezeichnet werden soll.

Die Vorgaben im Überblick

  • Format: Für die Pfeile gilt das Compuserve GIF-Format. Diese sind erkennbar an der Dateiendung gif.
  • Dimension: Die Dimension des Pfeil-Bildes beträgt 32x32 Pixel, welche später auf der Internetseite jedoch in 16x16 Pixel dargestellt werden. Das herunterskalieren des Bildes bewirkt den sog. Anti-Aliasing-Effekt, wodurch der Treppeneffekt von schräg gezeichneten Linien minimiert wird.
  • Transparenz: Damit die Pfeile unabhängig vom Template und dem Design der Homepage verwendet werden können, wird der Pfeil-Hintergrund transparent gemacht. Als Transparenzfarbe wurde Rot (HEX: #FF0000, RGB: 255 0 0) ausgewählt.
  • Dateiname: Wie sich der Dateiname zusammensetzt, findet man hier!
  • Ziel-Verzeichnis: Alle erstellten Pfeile landen im Verzeichnis Y:\homepage\husvedvf\static\inet\mat\arr
  • Die Vorlage (Vorschau) Rot ist die Transparenzfarbe. Diese darf nicht verändert werden (HEX: #FF0000; RGB: 255 0 0). Gelb stellt ein Hilfslineal dar, welches wir benötigen, um die Pfeil-Vektoren einteilen zu können. Ein Pfeil-Vektorpunkt muss sich immer mit der X oder Y -Achse schneiden. Zusätzlich gibt es noch die Oliv-Farbe, welche ebenfalls eine Hilfe ist. Innerhalb dieser olivfarbenen Kästchen dürfen die Vektorpunkte eingezeichnet werden. Dabei spielt es keine Rolle wo innerhalb des olivfarbenen Kästchens der Vektorpunkt gesetzt wird, er ist immer 1x1 Pixel groß. Man probiert somit die beste Position für den Vektorpunkt innerhalb des olivfarbenen Kästchens aus. Wenn der Pfeil fertig ist und ohne Zoom recht gut aussieht, werden die übrigen gelben und olivfarbenen Kästchen durch rote Kästchen ersetzt. Übrig bleibt dann der Pfeil und die Transparenzfarbe.
    arr2a.png
    Abb. 2a: Die Vorlage (Schema)

Einen Pfeil zeichnen

  1. Zu aller erst öffnen Wir MSPaint, indem wir entweder Strg+R drücken, mspaint eingeben und das ganze mit Enter bestätigen, oder im Startmenü Start -> Programme -> Zubehör -> Paint auswählen. Nach kurzer Zeit sollte sich Paint öffnen.
  2. Jetzt definieren wir die Dimensionen des Bildes,
    arr3a.png
    Abb. 3a: Die Attribute des Bildes.
    indem wir entweder Strg+E drücken, oder im Menü Bild -> Attribute... auswählen. Dabei bekommen wir ein Fenster, wie es in Abb. 3a aussieht. Ganz klar, wir wollen 32x32 Pixel. Also stellen wir Höhe und Breite auf 32 und die Maßeinheit auf Pixel. Theoretisch würde auch ein Schwarzweiß-Bild funktionieren, allerdings kann man dann nicht mit den Vorlagen arbeiten (diese bestehen aus mehreren Farben). Somit wählen wir bei Farben den Punkt Farben aus. Normalerweise merkt sich Paint diese Einstellungen, somit muss man diese Einstellung nur einmal tätigen. Wer ganz schnell sein Will kann folgendes machen: Alt+B (Breite) 3, 2, dann Alt+H (Höhe) 3, 2, dann Alt+P (Pixel), dann Alt+F (Farben) und zu guter letzt Enter.
  3. arr3b.png
    Abb. 3b: Die Vorlage.
    Nun importieren wir eine Vorlage in das Bild hinein, welche einem das Zeichnen von Pfeilen erleichtern soll. Dazu öffnen wir mit IrfanView folgende Datei im Verzeichnis Y:\homepage\husvedvf\static\inet\mat\arr: arr900a2.gif (Diejenigen die das Prinzip der Pfeil-Generierung verstanden haben, können auch arr900a1.gif verwenden, dort fehlt das innere Raster). Wenn wir nun ein kleines, rotes Bild sehen, ähnlich wie in Abb. 3b, dann drücken wir Strg+A (Alles Markieren), dann Strg+C (Kopieren) und wechseln zu Paint, wo wir dann Strg+V (Einfügen) drücken.
    arr3c.png
    Abb. 3c: Nach dem Einfügen.
    Nun sollte eine Kopie des Vorlagenbildes in Paint vorhanden sein (siehe Abb. 3c). Viele werden sich wundern, warum das GIF-Bild nicht direkt in Paint geladen werden soll. Das hat 3 Gründe:
    • Man kann sehr leicht (aus Versehen) die Vorlage überschreiben.
    • Die Standardpalette von Paint verwendet Farben, die mit GIF nicht kompatibel sind.
    • Paint bringt die Farbpalette durcheinander, welche aber wegen der benötigten Transparenz eindeutig sein muss. Deshalb werden die Pfeile generell im Bitmap (.BMP) gezeichnet und zuletzt in das Compuserve GIF-Format (.gif) umgewandelt. Würde man das nicht beachten, würde Paint beispielsweise die Farbe Rot nicht als einzelne Farbe speichern, sondern abwechselnd ein dunkles und ein helleres Rot berechnen, da die GIF-Farbpalette den Farbwert nicht kennt (GIF hat nur 256 Farben). Außerdem kann man im Paint keine Transparenzfarbe festlegen.
  4. arr3e.png
    Abb. 3e: Orientierung und Länge
    arr3f.png
    Abb. 3f: Die Pfeilspitze
    Als nächstens Zeichnen wir den Pfeil ein. Bei so einem kleinen Bild ist das recht schwierig, aber Paint bietet eine Zoomfunktion. Entweder man drückt auf die Lupe und wählt den Zoom-Faktor aus oder man drückt Strg+Bild ↓ um direkt auf den größten Faktor zum hineinzoomen. Als Beispiel verwenden wir den Pfeil arr12271.gif. Dieser Pfeil setzt sich folgendermaßen zusammen: Pfeilende befindet sich auf Position 1 auf der X-Achse und auf Position 2 der Y-Achse (Siehe Abb. 3d, der Schwarze Punkt). Nun folgt die Orientierung. Angegeben ist 2, das bedeutet, wenn man sich vom Pfeilende den Mittelpunkt eines Kreises vorstellt und den Kreis im Uhrzeigersinn dabei in 16 Teile teilt, dann würde die Orientierung sich bei 45° befinden.
    arr3d.png
    Abb. 3d: X- und Y- Position
    Die Orientierung kann man jetzt noch nicht einzeichnen, wir brauchen nun die Länge. Die Länge wurde in Achtel geteilt und ist absolut zum ganzen Bild, d.h. wenn das Pfeilende erst ab der Mitte beginnt und der Pfeil soll den Rand berühren, dann wären es 4/8, also 50%. Man muss sich einen Strich vorstellen, welcher sich (nach der Orientierung) durch das ganze Bild zieht. Wenn man den Teil vor dem Pfeilende abzieht bleiben somit im Beispiel (rund) 7/8 übrig. Der Pfeil geht somit von Links unten diagonal nach oben (Siehe Abb. 3e). Jetzt fehlt nur noch die Pfeilspitze. Da die Linie eines Pfeils immer auf einen vordefinierten Punkt im Raster fällt, ist das Einzeichnen der Spitze recht simpel. Generell gilt, das die Teile der Pfeilspitze ungefähr 45° zur Pfeillinie zeigen. Dadurch ist die Pfeilspitze weder zu Spitz noch zu Stumpf. Die Länge der Pfeilspitzen-Teile sollte eine Längeneinheit nicht überschreiben. Somit eignet sich der nächstgelegene Vektorpunkt für die Pfeilspitzen-Bestandteile (siehe Abb. 3f). Wenn der Pfeil ohne Zoom gut erkennbar ist, wäre dieser Schritt somit abgeschlossen. Andernfalls sollte man mit einem Vorgesetzten besprechen, wie und was man besser machen könnte.
  5. arr3h.png
    Abb. 3h: Das Ergebnis
    Bevor der Pfeil benutzt werden kann, müssen wir die Hilfspunkte entfernen. Dazu wählen wir mit der Pipette
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    Abb. 3g: Pipette und Fülleimer
    (Farbe Auswählen, bzw. Abb. 3g: 1) die Hintergrundfarbe (Rot) aus und klicken dann auf den Farbeimer (siehe Abb. 3g: 2). Nun haben wir die Transparenzfarbe ausgewählt und können diese im Lineal und den Hilfspunkten anwenden. Dazu klicken wir auf alle übrigen Gelben und Olivfarbenen Flächen, diese werden dann Rot. Wenn das Lineal und die Hilfspunkte weg sind, können wir das ganze abspeichern. Wie das in unserem Beispiel aussieht, sieht man in Abb. 3h.
  6. Als letztes speichern wir das Bild ab. Dazu wählen wir Menü -> Speichern unter... aus, wo wir dann ein Speichern-Dialog zu sehen bekommen.
    arr3i.png
    Abb. 3i: Der Speichern-Dialog
    Da wir das Bild nicht lange brauchen, ist das Speicherziel C:\Tmp. Als Dateinamen verwenden wir unsere Definition. Der einzige Unterschied ist jetzt die Dateiendung, die ist bei Paint bmp. In unserem Beispiel wäre das also arr12271.bmp. Ganz wichtig ist der Dateityp. Wir verwenden hier 24-Bit-Bitmap (*.bmp;*.dib). Ein anderer Dateityp würde die Farben des Bildes verfälschen. Wenn alles richtig ist, sollte der Dialog ähnlich aussehen, wie in Abb. 3i.

Den Pfeil konvertieren

  1. Das jeweilige Bild mit IrfanView öffnen. In dieser Anleitung beziehen wir uns auf arr12271.bmp, welches wir zuvor erzeugt haben.
  2. arr4a.png
    Abb. 4a: Der Speichern Dialog
    Nachdem das Bild geladen wurde, wählen wir Menü -> Datei -> Speichern unter..., oder ein einfacher Druck auf den Buchstaben S. Dabei öffnet sich ein Speichern-Dialog ähnlich wie in Paint. Bei dem Dateityp stellt man GIF - Compuserve GIF ein. Der Dateiname selbst bleibt gleich, die Dateiendung sollte sich auf gif ändern. Ändert sich die Endung nicht, kann man es nachträglich auch manuell machen. Unter den Eingabefeldern gibt es eine Checkbox, welche Optionen anzeigen heißt. Diese müssen wir aktivieren, da wir die Optionen brauchen. Der Dialog sollte dann ähnlich aussehen, wie in Abb. 4a.
  3. arr4b.png
    Abb. 4b: Die Optionen.
    arr4c.png
    Abb. 4c: Transparenzfarbe auswählen.
    Nachdem wir Dateiname und Dateityp festgelegt, sowie Optionen aktiviert haben, können Wir uns nun um die Transparenz kümmern. In diesem Fenster interessiert uns nur die Gruppe GIF: Die Option Interlaced-GIF brauchen wir nicht, da unsere Pfeilbilder so klein sind, das sie selbst per Modem schnell geladen werden. Diese Option also abschalten, sofern diese eingeschaltet ist. Die 2. Option wäre dann Transparente Farbe speichern, die brauchen wir auf jeden Fall, also Anhaken, sofern noch nicht geschehen. Da wir an die Farbpalette nicht mehr herankommen (Paint bis Windows 98 konnte das), wählen wir zudem noch den Punkt Transparente Farbe später wählen aus (Siehe Abb. 4b). Man bekommt dann beim Speichern eine vergrößerte Vorschau-Ansicht, sobald im Speichern-Dialog auf Speichern drückt. In der Vorschau-Ansicht soll man dann die Farbe anklicken, welche als Transparent gelten soll. Das wäre bei unseren Pfeilbildern die Farbe Rot (Siehe Abb. 4c). Bevor man nun letztendlich speichert, stellt sich noch die Frage Wo sollen die Bilder hin?. Diese landen wie bereits erwähnt in Y:\homepage\husvedvf\static\inet\mat\arr. Sollten keine Schreibrechte vorhanden sein oder man ist sich unsicher, dann kann man diese auch (am besten mit Unterordner) erstmal bei Y:\Tmp ablegen. Ein Vorgesetzter kann dann die Korrektheit der Pfeile überprüfen und diese dann, an den richtigen Ort verschieben.
Einen ganzen Satz Pfeile konvertieren

Wenn man 3 Pfeile gemacht hat und noch z.b. weitere 30 machen muss, ist das hin und her mit Paint und IrfanView ziemlich nervig. Deshalb kann man auch folgendes machen: Man zeichnet erst die ganzen Pfeile in Paint und legt diese mit ihren endgültigen Namen (ausgenommen Dateiendung) temporär ab. IrfanView bietet uns die Möglichkeit, einen ganzen Satz an Pfeilen mit einmal zu konvertieren (Batch-Konvertierung). Der Vorteil ist ganz klar, man legt nur ein einziges mal Fest, welche Bilder konvertiert werden sollen und wie sie konvertiert werden sollen. IrfanView macht dann den Rest (fast) automatisch. Das einzige, wo man noch Nachhelfen muss, ist die Transparenz-Auswahl. Pro Bild wird die Vorschau-Ansicht angezeigt, wo man dann die Transparenzfarbe auswählt. Klingt im ersten Moment wenig Sinnvoll, aber es ist trotzdem schneller als, wenn man jedes Bild einzeln konvertiert.

Dazu öffnen wir IrfanView und wählen im Menü Datei -> Batchkonvertierung/Umbenennung... aus, bzw. Strg+B. Kurz danach sehen wir ein Fenster, was so aussieht, wie in Abbildung 4d.

arr4d.png
Abb. 4d: Die Batch-Konvertierung.

  1. In diesem Kasten werden alle Bilddateien eingetragen, die konvertiert werden sollen.
  2. Dieser Kasten ist dem des Speichern-Dialogs ähnlich. Dort markiert man die Dateien, welche in 1 eingetragen werden sollen.
  3. Hier gibt man das Verzeichnis an, wo die konvertierten Dateien landen sollen. Das Verzeichnis sollte möglichst ein anderes sein, als eines wo die ursprünglichen Bilder enthalten sind. In diesem Beispiel wurde das Unterverzeichnis GIF auf C:\Tmp angelegt.
  4. Da wir nur das Dateiformat ändern wollen, muss der Punkt auf Batch-Konvertierung gestellt sein.
  5. Das Ziel-Format. In unserem Falle wäre das GIF - Compuserve GIF
  6. Mit diesem Knopf kommt man zu den Optionen. Das Optionsfenster ist bereits bekannt und wurde unter Abb. 4b genauer beschrieben. Diese Optionen gelten dann für alle Bilder.
  7. Mit diesem Knopf kann man die markierten Dateien von 2 nach 1 übertragen.
  8. Wie 7, nur werden alle Dateien des aktuellen Ordners von 2 übertragen.
  9. Mit diesem Knopf startet man letztendlich die Konvertierung.

Wenn der Vorgang gestartet wurde, fragt IrfanView pro Datei die Transparenzfarbe ab. Als letztes sollte man ein Blick auf das Ziel-Verzeichnis werfen, ob denn alles geklappt hat.

Einen Pfeil in die Seite einbinden

Das Einbinden der Pfeile funktioniert genauso wie bei allen anderen Bildern. Allerdings gibt es einige, wenige Unterschiede. Man darf die Formate BmUudGra, BmUudGla, BmUra und BmUla bei den Pfeilen nicht verwenden, da diese den Textfluss aktivieren und das Bild zum Block umschalten.

Content Management System (CMS)

Im CMS ist der Pfad zu den Pfeilen immer images/stories/include/arrow/arr?????.gif.

NOOP! Framework

Der Pfad zu den Pfeilen ist immer inet/mat/arr/arr?????.gif Dieser funktioniert auch in der Sandbox, wenn der Haken bei Bilder aus /husvedvf/ gesetzt wird.

Offline-Sandbox (hus_oss)

Die Offline-Sandbox hat die Pfeilbilder nicht. Wenn man jedoch die Verzeichnisstruktur inet/mat/arr/ im Verzeichnis www der Offline-Sandbox nachbildet, kann man dies aber auch nachträglich hinzufügen.

Die interne Homepage (hus_av)

Die Pfeile existieren nur einmal auf dem ganzen Webspace. Deshalb gilt bei den internen Homepages folgender Pfad: inet/mat/arr/arr?????.gif. Ganz wichtig dabei ist der Slash am Anfang. Er sorgt dafür, das sich die Pfadangabe auf dem Webspace-Root bezieht. So kann man die Pfeile überall einbinden, solange sich die jeweilige Seite auf dem lokalen Firmen-Webspace befindet.

Transportfähiger Artikel (hus_avse)

Bei den transportfähigen Artikeln müssen die Bilder generell zum Artikel kopiert werden. Dazu gehören selbstverständlich auch die Pfeile.

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Liste aller aktuell verfügbaren Pfeile

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